888TopicPost_Blog888
@Comment=all@
$View=all$
[float=left][/float]Сценаристы дали серию интервью журналу TheGamer, где рассказали о проблемах, возникших в ходе разработки. Оказывается, у «Mass Effect Andromeda» даже не было шанса.
08.02.2021
Из бесед с сотрудниками складывается впечатление, что Mass Effect Andromeda не была просто продуктом поспешного релиза, ставшего знаменитым своими мемами и нелепыми ошибками, которые не следовало допускать до старта. Похоже, проблемы были в зачатке, так как BioWare уже на первом этапе ограничила размер и масштаб игры, несмотря на то, что на Андромеду возлагалось будущее франшизы и начало новой трилогии.
Млечный Путь во вселенной Mass Effect настолько велик, что его жители используют не только полеты выше скорости света, но и мощные прыжковые врата, когда большая часть научной фантастики обычно выбирает только одно из двух. И все это, чтобы облегчить путешествия по одной-единственной галактике! Казалось бы, перспектива отправиться в новую галактику, Андромеду, открывает безграничные возможности.
Но мало того, что несколько видов инопланетян пропали из Инициативы, еще и в новой огромной галактике обитали, по-видимому, всего два народа. Да и то, произошедшие от одного вида. И три, если считать Ремнантов, которые просто странные роботы.
Как оказалось, так было не всегда. Поговорив с различными разработчиками, принимавших участие в проекте — кто-то был с самого начала, кто-то застал все до конца, — журналист узнал немало о том, что же там все-таки произошло.
Прежде всего, для Андромеды создавали несколько типов пришельцев. Один писатель рассказывает, что представил команде «пять или шесть» новых типов инопланетян, а второй утверждает, что те, кого в конечном итоге выбрала BioWare, были просто по их мнению "удобными для косплееров". Еще один собеседник упоминает, что они построили целую систему только, чтобы обыграть коммуникацию между коренными видами Андромеды и прибывшими из Млечного Пути.
И к слову о "коренных видах", существовали разные идеи, как обставить первый контакт. Образ бездушного колониста, который сначала стреляет, а потом задает вопросы не был высечен на камне с самого начала пути.
«Я думаю, этот был проект, который не мог оправдать ожиданий», — говорит Нил Поллнер.
Поллнер был старшим сценаристом Mass Effect 3, прежде чем приступил к написанию глав для «Андромеды».
«Не только высокая планка оригинальной трилогии, но и логичные ожидания от новой Mass Effect, которая отправляется в совершенно новую галактику. Поскольку масштабы [первой] Mass Effect были невероятно огромными, существовала естественная надежда, что вы получите огромный новый опыт с массой новых вещей в Mass Effect Andromeda — новые пришельцы, новый лор, целая новая галактика у вас в руках и т. д.»
«Но нам дали бюджет только на две новых расы, плюс Ремнанты. Не говоря уже о том, что мы не смогли включить даже все виды Млечного Пути. И мы не могли позволить вам путешествовать по галактике. Это значит, что нам пришлось развивать историю с учетом некоторых довольно вопиющих неорганичных рамок. Таким образом, вы получили не только то, что чувствовалось (и являлось) намного меньшим того, что у вас было раньше. Еще и у каждого, кто играл в игру, вероятно, было что-то, что им действительно нравилось в Mass Effect, и этого в Андромеде попросту не оказалось.»
Поллнер объясняет и то несоответствие, что исследователь по призванию всю игру бегает с автоматом, укладывая множество врагов.
«Первый контакт для Райдера-исследователя должен был стать сложным и динамичным опытом», — объясняет он. «Вместо этого, вы почти сразу же принимаетесь за убийство кеттов. Получается, базовые столпы повествования просто разваливаются».
Поллнер уверяет, что мы «даже понятия не имеем», что полетело за борт в первые дни Андромеды. Он также с грустью вспомнил культовое повествование и сложность ветвления более ранних игр BioWare, заявив, что ему хотелось бы, чтобы команда могла поддерживать тот же уровень вариаций, возможностей и последствий, что и в почитаемых РПГ, за которые любили студию.
«Я и другие авторы BioWare Montreal начали придумывать и разрабатывать идеи для Андромеды за несколько месяцев до официального запуска проекта в Эдмонтоне — то есть еще до того, как были определены/сообщены бюджет и масштабы», — говорит Поллнер.
«Мы просто знали, что отправляемся к Андромеде, и больше ничего конкретного, включая даже то, когда на временной шкале это произойдет. И мы приступили к мозговому штурму и выработке идей, которые могли бы органично послужить основой предыстории.»
«Мы разработали, какая могла быть навигация игрока. Мы работали над процессом, позволяющим обитателям Млечного Пути научиться общаться с новыми инопланетными видами. Мы разрабатывали несколько рас для новой галактики, а также несколько разных сюжетных линий о том, почему случилась экспедиция. Большую часть этой предварительной работы в конечном итоге не использовали».
Другой писатель, Крис Хеплер, подробно останавливается на упомянутых «новых расах». Хеплер был в BioWare с самого начала серии Mass Effect, предоставляя дополнительную поддержку в дизайне первой игры, прежде чем приступить к написанию миссий, подобных Тейну, EDI и Цитадели, для третьей.
«Я предложил пять или шесть новых инопланетных видов, когда Андромеда была в зачаточном состоянии. И до сих пор думаю, что у них был огромный потенциал», — говорит Хеплер. «[Бывший автор BioWare] Джо Берри тоже придумал несколько, они были потрясающими.»
Учитывая, рассказ трех писателей, разумно предположить, что они придумали до десяти новых инопланетян, которые так и не попали в игру.
Дориан Кикен, директор по дизайну Масс Эффект 2 и 3, а затем раннего этапа Андромеды, подтверждает все названные проблемы с бюджетом и отказом от контента. Но главной причиной, почему не удалось продолжение, считает слабую историю и тесную связь с оригинальной трилогией, некоторыми аспектами которая устарела по сравнению с современной игровой индустрией. Не смотря ни на что, он считает, что игра все равно вышла амбициозной, даже в тех рамках, в какие была зажата.
Перевод: Агент Локк
Источник: TheGamer
- Подпись автора