Вверх страницы
Вниз страницы

Space Fiction

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Space Fiction » Литературная Механика Боя


Литературная Механика Боя


ЛиМБо 2184

  ЛиМБо – Литературная Механика Боя, которая разработана для spacefiction.f-rpg.me
  ЛиМБо прошла долгий путь, начиная неспешным походовым боем с несколькими умениями и оружием, которое отличалось только величиной обоймы, до динамичного боевика с обилием настроек. Скафандры обзавелись специальными модулями, стали разными по защите, обрели вес ныне существующих бронежилетов. Оружие теперь можно улучшать, оно отличается уроном и возможностям, а также весит как его современные аналоги. В механике собраны лучшие фишки из первой и третьей частей игры. И что самое крутое, на spacefiction ты сможешь сыграть в PvP сражение по миру Mass Effect еще до выхода новой части. А теперь немного истории.
  Во вселенной Mass Effect, а именно 2184-м году, случился технологический бум, и на рынок потекло оружие с новым устройством теплоотвода, где применялись термозаряды. В это время у жителей галактики еще не вышло из оборота радиаторное оружие старого образца. Много споров возникло, какой тип лучше, у каждого были плюсы и минусы. Столкновение старых и новых стволов стало главной особенностью механики, оно дало охватить весь арсенал игры. Боевую систему можно одинаково применять как для событий до 84го года, так и для 85-86-х годов.
  Помимо оружия в ЛиМБо не забыты биотика и технические навыки. Различия в видах снаряжения вносят реализма и дают большую вариативность при экипировке персонажа. Механика балансирует на грани ролевого отыгрыша и настольного варгейма, открывая новые глубины игры. Те, кто привык получать удовольствие от сюжетных переживаний, поймут, что и бои могут стать осязательными. Вес снаряжения, попадание пуль, ранения, все это игрок ощутит как на самом себе. Непредсказуемость кубиков добавляет достоверности в ход битвы.
  По ЛиМБо можно устраивать перестрелки между игроками и противостояние игроков неписям. Она делает персонажей отдельными боевыми единицами, раз и навсегда отметая вопрос уберства. С ЛиМБо ты ощутишь себя уязвимым солдатом под огнем врага, а сюжетные бои станут по-настоящему захватывающими.

Агент Локк
spacefiction.f-rpg.me

Основы боя

  Для игры тебе понадобятся 4 шестисторонних кубика. Начнем.

  Мы появились на карте. Трава качается, листва шелестит, идем и раз! видим врага. Хватаем винтовку и бах!
  Кубы полетели на стол, стрекоча как наш футуристический автомат. Смотрим на значения.

Значения кубика:
  4 – один промах
  5 – одно попадание
  6 – два попадания

  Сколько промахов и попаданий, столько и ушло патронов из магазина бойца. Выпали две четверки – ушло две пули, выпали пятерка и шестерка – три. Усек?
  Все остальные цифры нас не интересуют. Они становятся нам интересны, только если ни одной пятерки, четверки или шестерки не выпало. Это значит, что солдат полностью промахнулся. Как же тогда считать патроны? Вот для этого и понадобятся оставшиеся цифры. Сколько пуль ушло в молоко, мы узнаем по количеству кубиков с большим значением. Видим две тройки и мелкоту – списываем две пули.

  Итак, у нас выпало два или три попадания. Ура! Куда-то мы попали. Но вот куда?
  Все снаряды летят независимо от желания бойца. Куда бы мы не целились, место попадания определят Их Величество Кубы. Наша задача – выстрелить, остальное кубы сделают за нас.

  У нас есть три попадания. Берем самый рулезный кубик (у меня он красного цвета, символизирует выстрел и раны) и делаем по одному броску на каждый залп. Можем кинуть сразу три куба, делай, как тебе удобно.
  Вот теперь нам важны все цифры, ведь каждая означает свою часть тела.

Части тела и значения:
  1 – нога
  2 – рука
  3 – живот
  4 – грудь
  5 – рикошет
  6 – голова

  Теперь-то вражина ясно почувствует, как одна пуля ударила ему в бронежит, а вторая вошла в печенку. Но вот незадача! Третья прошла по касательной, лишь царапнув броню. Обидно! Произошел рикошет.

Каждому солдату должна сопутствовать удача, и попадание обнуляется, если выпал «крестик» – пятерка. Пуля рикошетит, не причиняя ему вреда.


  Нет смысла узнавать, куда попала пуля, если на враге кинетический щит. Какая разница, в какое место щита ударил снаряд, неприятель ведь все равно ничего не почувствует.

  Но мы сейчас встретили врага на открытом месте, а вот если бы он прятался за деревом или сидел в укрытии, попасть по нему было бы сложнее – препятствие забирает одно очко попадания.

Запомни, укрытие всегда снимает 1 успех на кубике, стреляем мы в щиты или по костюму.

  Еще если бы в нашем автомате стоял какой-нибудь модуль, например, зажигательные патроны, мы бы после выстрела, и определив попадания, кинули бы проверочный куб. Зачем? Узнать, сработал ли модуль, подожгли мы врага или нет. Я называю такой бросок 50-ти процентным шансом. Он несет только два значения – да или нет, четное или нечетное.

50%-ный шанс:
  Бросок куба, определяющий успех какого-то действия. Четное значение приносит успех, нечетное – неудачу.

  Мы отстрелялись и даже ранили неприятеля. Как узнать, как сильно мы ему навредили?
  У всех бойцов в боевой механике ЛиМБо есть три жизни. А значит, они могут перенести три ранения.

Урон и последствия:
  1е попадание – легкое ранение: боль, кровотечение.
  2е попадание – тяжелое ранение: герой падает с ног, передвигается только лежа.
Этот пункт требует оговорки. Если оба ранения пришлись в руки, то и падать герою незачем.
  3е попадание – фатальное.

  У кроганов, к примеру, жизней побольше. Целых пять. Они настолько выносливы, что не падают, даже будучи при смерти.

  Здоровье можно восстанавливать. И для этого есть панацелин. Солдаты комплектуются тремя дозами. Могут лечить себя и товарища, находясь рядом с ним. У медиков инъекций 6-8. Они видят здоровье сопартийцев на омнитуле и делают уколы дистанционно, расходуя свой запас. Для этого надо взять специальную способность.

Комплекты панацелина:
  Боец – 3
  Медик – 6-8

  С выстрелами, ранами, аптечками разобрались. Стоим мы в траве, открытые и беззащитные, и можем уповать только на собственные щиты и броню. А впереди враг, который жаждет отомстить за подстреленную печенку.
  Мы в силах совершить второе действие. Что же выбрать? Дать второй залп в надежде добить неприятеля, кувыркнуться до вон той коряги, а может мы биотик и запустим в него сингулярностью?

За ход боец может совершить два действия.


За действие считается:
  •  Огонь
  •  Рукопашная атака
  •  Движение (перебежка между укрытиями)
  •  Перезарядка термоблока
  •  Смена оружия
  •  Инъекция панацелина
  •  Включение защитной способности
  •  Запуск оружейного модуля
  •  Атакующая способность
  •  Бросок гранаты

  Хоть мы и совершаем два действия за ход, кинуть двумя бросками подряд или двумя перегрузками не получится. А вот комбинировать умения – запросто. «Взрывные связки» снимут дополнительное здоровье с врага.

  Допустим, мы все-таки решили не испытывать судьбу и прыгнули за корягу. Сейчас это действие не обернется для нас неприятностями, но если мы захотим на следующий ход перебежать к тому дереву, следует знать следующее:

Когда солдат перебегает по открытой местности, между укрытиями или идет в лоб, дабы завязать рукопашный бой, он становится уязвим. Такого бойца можно «перехватить», атаковав выстрелом, либо умением. Получив тяжелое ранение, солдат упадет, а его ход прервется.


  Мы стоически перенесли огонь противника. Пули свистели над ухом, ранили в пятку и легкое, а на десерт неприятель закинул к нам гранату. Как быть? Сейчас рванет, и кончится наша бесславная прогулка по поляне.
  Во-первых, мы можем вколоть панацелин, тогда уж точно не умрем. Это займет одно действие.

Укол панацелина мигом обезболит раны и остановит кровь, но вызовет симптомы наркотического опьянения, озноб и легкость в теле. Лечение восстанавливает 2 полоски здоровья. У самолечения есть откат в 3 хода, при лечение товарища – 2 хода. Откат панацелина идет отдельно от отката способностей.


  Во-вторых, вколов панацелин, чтобы ходить на ногах, мы можем прыгнуть прочь от гранаты.

Когда рядом с бойцом падает граната, у него есть 50%-ный шанс уклониться от взрыва, немедленно выпрыгнув из укрытия. Но помни, враг не дремлет и тут же возьмет тебя на перехват.


  Если после взрыва гранаты наш бравый солдат еще жив, то настал черед ходить нам. Что делать дальше ты уже знаешь!


  Только что мы рассмотрели кусочек боевого действия, где ролевой отыгрыш и настольная механика сплетены воедино.
  Перестрелки могут развиваться самым разным образом. Вот лишь некоторые примеры.

Схемы ходов:

Персонаж 1. 

Действие 1: Огонь
Действие 2: Бросок гранаты

Персонаж 2.

Действие 1: Укол панацелина
Действие 2: Ответный огонь

Персонаж 1.

Действие 1: Запуск дезинтегрирующих патронов
Действие 2: Огонь

Персонаж 2.

Действие 1: Подъем
Действие 2: Бросок (гремит взрывная связка)

Персонаж 1.

Действие 1: Огонь
Действие 2: Смена позиции

Персонаж 2.

Перехват:
Действие 1: Перегрузка
Действие 2: Огонь

  Бывает так, что мы совершаем обходной маневр и сейчас вне зоны поражения, или неприятель занят самолечением и не стрелял по нам уже второй ход. В таком случае на третий – наши сбитые щиты полностью зарядятся.

Если в течение двух ходов по персонажу не было ни одного попадания, его щиты восполняются.


  В игре есть дружественный огонь – когда на линии огня, или рядом, сидит сопартиец, есть шанс задеть его. В таких случаях кидается "да-нет" проверка для каждого выстрела.

  Владение оружием и навыками делится на продвинутое, базовое и гражданское. В каждой сфере уровни имеют свои характеристики, но отвечают за одно и тоже – эффективность оружия или приема. Боец может обладать тремя навыками каждой расцветки. О расовых бонусах мы поговорим позже.




Бронекостюм

Класс брони

Жизнь

Броня

Щиты

Модули

Кармашки

Масса

Без брони

3

0

3

0

3

5

Легкая

3

1 (одноразовая)

4

3

3

8

Средняя

3

50%

3

2

5

12

Тяжелая

3

1

2

2

6

16

Супертяжелая

3

2

1

1

6

23

  Без брони – на персонаже только своя одежда и генератор щита. Может поднимать снаряжения до 5 кг.

  Отсутствие скафандра и тяжелого снаряжения дает биотикам возможность в совершенстве владеть полями массы. Откат биотических навыков уменьшается на 1, позволяя создавать разрушительные комбо-связки.

  Легкая броня – работает как бронежилет. Останавливает одно попадание, после чего приходит в негодность.

  Наделена сильным щитом, гибкая, не стесняет движения, отличный вариант для биотиков-адептов и специалистов инженеров, которые могут усилить ее барьером или техническими навыками. Имеет больше всех ячеек под модули, которые компенсируют слабую броневую защиту. Три кармана разгрузки, небольшая подъемная масса предполагают уклон в навыки, и в меньшей степени – в огнестрел.

  Средняя броня – дает улучшенную защиту. При попадании в сегмент костюма, делается бросок на проверку, остановлена пуля или бойца ранило.

  Достаточно свободная экипировка, несмотря на жесткие плиты в неподвижных частях тела. Крепкий генератор кинетического щита, пять поясных карманов и хорошие подъемные возможности. Подойдет для смешанных классов техник-солдат и биотик-солдат, которые используют оружие и способности. Усиление техническими и биотическими средствами при удачном рандоме может наделить ее свойствами супертяжелой брони и останавливать по два попадания.

  Тяжелая броня – обеспечивает надежную защиту бойцу. Постоянно снимает одно очко урона.

  У нее средний заряд щитов, ощутимо стесняет движения, требует особой сноровки, дается специально обученным бойцам морской пехоты. Подойдет как для чистых солдат, так и для смешанных классов. Шесть карманов поясной разгрузки дают вволю запастись термоблоками и гранатами, а подъемная масса открывает поле для разнообразия.

  Супертяжелая броня – к сверхтяжелой броне относятся «Защитник», его аналог Цербера «Эгида», синяя броня Веги «Из Пепла», защита Штурмовиков и Центурионов, а также T5 «Терминус». Стабильно ест два попадания в себя.

  Громоздкая, неудобная, с толстенными керамическими блоками, дает ощутить себя как в крепости. У нее слабый щит, который, несмотря на свою малую емкость, остается незаменимым помощником. Вполне может быть компенсирован модулем костюма. Шесть карманов под теплозаряды, монструозная подъемная масса, позволяющая взять самые смертоносные пушки. Предназначена для солдат с оружейным уклоном и солдат-техников. Биотикам слишком тяжело передвигаться в ней и делать пассы, восстановление их способностей замедляется на 1 ход.

 • Подъемную массу можно превысить, но умения будут восполняться на 1 ход медленнее. Отсутствие огнестрельного оружия дает обратный бонус, ускоряя восстановление. При этом навыки с откатом в один ход оно не сокращает до нуля.




Оружие

Количество кубиков атаки:
Продвинутый уровень – 6
Базовый уровень – 5 + 1 на промахи
Гражданский уровень – 4 + 2 на промахи

  В игре существуют два вида охладительных систем – тепловые конденсаторы и радиаторы. Типы оружия из МЕ1 снабжены радиаторами, а типы из МЕ2 и МЕ3 работают на термозарядах.


  Перезарядка термоклипов:

  Израсходовав ресурс теплоблока, оружие встает на предохранитель. На перезарядку уйдет одно действие.

Пример хода с оружием на термозаряде:

Ход 1. 

Действие 1: Огонь
Действие 2: Перезарядка

  Главное достоинство термоклипов – их быстрая замена, поэтому в отличии от радиаторов им не требуется остывание длиной в целый ход. Отщелкнуть термоблок можно в любой момент и до его истощения. Количество термозарядов, которое берет с собой боец, зависит от числа карманов в разгрузке его костюма. Отсчет патронов ведется по убывающей от (12/12) до (0/12). Если блоки кончились, оружие не сможет стрелять.


  Охлаждение радиаторов:

  Основное преимущество радиаторов – это бесконечный запас патронов и большие магазины. Но приходится платить долгим остыванием, да и сами пушки весьма тяжелые.
  Достигнув предела теплопоглощения, ствол перегревается и его надо остудить. Продувка длится два действия – один полный ход, либо можно разбить на два. Радиаторы нельзя охладить в любой момент, отсчет в них ведется по возрастающей от (0/12) до (12/12).
  Если за ход боец не стреляет, нагрев понизится на одно очко. Это относится к оружию в руках и в масс-кобуре. Если оружие достигло максимального перегрева, остудить его можно продувкой.

Пример хода с оружием на радиаторе:

Ход 1. 

Действие 1 и 2: Охлаждение


Пример два:

Ход 1. 

Действие 1: Огонь
Действие 2: Охлаждение

Ход 2. 

Действие 1: Охлаждение
Действие 2: Бег


   Урон:

 • У однозарядных пушек (Богомол, Вдова, Палач КС) выпускающих по одной пуле все успехи приходятся в одну часть тела. На следующий ход им требуется перезарядка или охлаждение.

 • У стволов с кратным уроном расход патронов идет по попаданиям на кубике. Если выпало 3 попадания у 2х кратной пушки – боец потратит 3 пули и нанесет 6 урона.

 • Во время промахов расход патронов считается по количеству кубиков, на которых выпало большее значение.

 • Боец может взять оружие в две руки по-македонски. В этом режиме солдат стреляет сразу из двух стволов за одно действие, нанося больший урон, который рассчитывается броском кубиков для каждого пистолета или ПП, но не может атаковать навыками, ведь заняты обе руки. Чтобы перейти в такой режим надо потратить одно действие. Вести македонку можно только из одноручного оружия – пистолета и ПП.




Емкость термосистемы

Обозначения:
1Название ствола (2; 5кг; II) {23}

1 – число зарядов в обойме
Название – марка оружия
2 – кратность урона (число попаданий умножается на эту цифру)
5кг – вес оружия (сколько снаряжения поднимает костюм – смотри в графе «масса» ^ )
II – количество слотов под модули
{23} – объем уни-геля для его сборки




ПИСТОЛЕТЫ

1 – Палач Кровавой Стаи (3; 2кг; I) {28}

3 – Аколит (1.5; 1кг; II) {22}

4 – Палладин (2; 2кг; II) {20}, Скорпион (1.5; 2кг; II) {16}, Коготь (1.5; 2кг; II) {16}, Судья (1 кг; III) {12}

6 – Палач (2; 2кг; II) {22}, Глушитель (1.5; 1кг; I) {12}, Фаланга-МЛ (с лазерным прицелом) (2; 1кг; II) {18}

7 – Райку (1.5; 1кг) {10}, Вершина (2кг; II) {15}

8 – Дуга (1.5; 2кг; II) {20}

9 – Стингер (1.5; 2кг) {15}

10 – HMWP Элитный (2; 2кг; I) {22}

12 – Хищник (1 кг; II) {18}, Карпов (2; 2кг) {20}, Фаланга (1кг; II) {18}

13 – Лезвие (1кг; III) {21}

14 – Страйкер (2кг; I) {18}, Гарпия (1.5; 2кг; II) {26}, Кесслер (1кг; II) {20}, HMWP Базовый (1кг; II) {20}
Скандалист (2; 2кг) {22}

15 – Кобра (2кг; II) {19}, Стилет (2кг; III) {25}

16 – Орел (1кг; II) {22}, HMWP Улучшенный (2кг; III) {26}

23 – Бритва (2кг; I) {29} – пистолет снабжен новейшим радиатором




ВИНТОВКИ

3 – Сабля (2; 6кг; II) {43}

4 – Чакрамомет (2; 6кг; II) {44}, Молотобоец (1.5; 7кг; I) {38}, Сокол (2; 6кг; I) {40}

5 – Мотыга (1.5; 4кг; II) {27}, Валькирия (1.5; 6кг; II) {36}

6 – Разоритель (1.5; 5кг; II) {33}

7 – Аргус (1.5; 7кг; II) {42}

8 – Защитник (4кг; II) {24}

10 – Мститель (3кг; II) {23}, Импульсная винтовка (4кг; II) {26}

11 – Мститель-Ш (Штурмовой) (3кг; II) {24}

12 – Лансер (3кг; I) {23}, Банши (3кг; II) {25}, Горгона (6кг; III) {36}
HMWA Базовый (3кг; II) {25}, Терминатор (3кг; II) {25}

13 – Алмаз (4кг; II) {29}, Гром (4кг; III) {31}

14 – Протеанский излучатель (1.5; 7кг) {35}, HMWA Улучшенный (4кг; III) {32}

15 – Ливень (5кг; II) {34}, Цунами (3кг; III) {30}

16 – Фестон (4кг; II) {23}, Хищник (4кг; III) {34}

17 – HMWA (Элитный) (1.5; 6кг; I) {46}

19 – Ковалев (1.5; 5кг; I) {44}

20 – Разрушитель (1.5; 5кг) {37}, Призрак (6кг; II) {42}

21 – Стена огня (1.5; 5кг) {44}

22 – Тайфун (8кг; II) {50}




СНАЙПЕРКИ

1 – Богомол (2; 9кг; II) {54}, Вдова (3; 11кг; I) {82}, Ки-Шок (3; 10кг; II) {82}
Дротик (3; 13кг; II) {100}

2 – Пожинатель (5кг; II) {34}, Молот (1.5; 8кг; I) {47}, HMWSR Элитный (2; 11кг; II) {72}

3 – Герой (1.5; 8кг; II) {60}, Черная Вдова (2; 11кг; I) {78}, Кризе (2; 9кг; II) {74}
Титан (1.5; 10кг; II) {66}, Молния (5кг; III) {46}, Каратель (5кг; II) {44}
Уравнитель (1.5; 11кг; II) {69}, Мститель СВ (8кг; I) {31}, HMWSR Базовый (5кг; II) {44}

4 – Питон (1.5; 11кг; I) {50}, HMWSR Улучшенный (1.5; 9кг; III) {76}

5 – Клык (1.5; 7кг; II) {42}, Раптор (4кг; II) {27}, Нагината (1.5; 10кг; III) {54}
Страйкер (1.5; 14кг; I) {60}

6 – Гадюка (6кг; II) {36}, Волков (2; 12кг) {64}, Спираль (8кг) {32}

7 – Гарпун (2; 15кг) {77}

8 – Индра (5кг; II) {32}




ПИСТОЛЕТЫ-ПУЛЕМЕТЫ

6 – Сюрикен (2кг; I) {12}

7 – Цикада (3кг; II) {17}

8 – Шершень (1.5; 3кг) {17}

13 – Ураган (1.5; 4кг) {25}, Каратель (3кг) {19}

16 – Ярость (3кг; I) {24}

20 – Плазменный ПП гетов (4кг) {28}




ДРОБОВИКИ

1 – Клеймор (3; 6кг; I) {57}

2 – Гнев (2; 3кг; II) {44}, Грабитель (2; 5кг; II) {42}

3 – Потрошитель (1.5; 3кг; II) {31}, Грааль (2; 5кг; II) {37}, Штурм (3кг; I) {24}
Гидра (1.5; 5кг; II) {39}, Палач (3кг; III) {28}, Ятаган-М (2кг; I) {21}
Ураган (2кг; II) {23}, HMWSG Базовый (3кг; III) {28}

4 – Крестоносец (2; 6кг; I) {42}, Апостол (1.5; 3кг; II) {22}, Катана SG (1.5; 4кг; I) {24}
Ярость(1.5; 5кг; II) {31], Яд (2; 5 кг; II) {38}, Торнадо (1.5; 3кг; I) {20}
Гадюка (3кг; III) {29}, HMWSG Улучшенный (3кг; II) {27}

5 – Катана (1.5; 4кг; II) {27}, Плазменный дробовик гетов (1.5; 5кг; II) {39}, Огненная буря (1.5; 4кг) {23}
Соколов (2; 5кг) {35}, HMWSG Элитный (2; 6кг; I) {43}

6 – Лавина (2; 5кг) {36}, Армагеддон (2; 6кг) {42}

8 – Ятаган (3кг; II) {21}, Пиранья (1,5; 4к; II) {30}

10 – Ригар (4кг) {22}




Модули оружия

  Вес одного модуля – 0.5 кг. Кроме исключений.

  

Подствольник – стреляет «Оглушающим выстрелом» и «Бойней», необходим для этих умений. Может запускать сигнальную ракету.


  

Тепловой прицел – видит врагов под маскировкой и в дымовой завесе.


  

Глушитель – с ним выстрелы не слышны противнику. 50% успеха остаться незамеченным.


  

Оптический прицел – увеличивает дальность поражения ствола в полтора раза.


  

Сверхлегкие материалы – снижает массу оружия на 40%.


  

Омни-лезвие – добавляет кубик к удару оружием в ближнем бою.


  

Амортизатор отдачи – уменьшает отдачу и повышает точность. Один промах перекидывается.


  

Улучшение термозапаса – увеличивает порог перегрева на 2 выстрела.


  

Продвинутый радиатор – радиаторная система добавляет 1 очко к охлаждению. Выводит тепло из термозарядов, продлевая их службу.


  

Теплопоглощение – нагрев во время каждого залпа меньше на 1 очко. Не охлаждают нагрев в 1 единицу.


  

Старый радиатор – переводит термоклиповое оружие на старую систему охлаждения. Вес: 1кг.


  

Разгон масс-полей – увеличивает урон на 0.5. Занимает 2 ячейки, не превышает порог х2 урона.


  

Парализатор – выстреливает контактами электрошокера, обезвреживая цель с близкого расстояния.


  

Фонарь – дает направленный дальний свет. Незаменим в темных коридорах.
(Ролевая вешь). Вес: 0 кг


  

Лазерный прицел – позволяет быстро и точно прицелиться, повышает меткость в ночное время, оказывает психологическое воздействие на цель.
(Ролевая вешь). Вес: 0 кг





Патроны

  Наносят больше урона отдельным слоям экипировки, но менее эффективны для других.

  

Дезинтегрирующие – наносят дополнительный урон по щитам, но хуже пробивают броню. Добавляют +1 очко по щиту легких и средних костюмов, и -1 по броне средних, тяжелых и сверхтяжелых скафандров. Могут отключать Защитную матрицу и Техническую броню с 50%-ным успехом.
Область: Щиты
АнтиСпособность: Защитная матрица, Техническая броня


  

Бронебойные – повышают пробитие костюма и укрытия на 2, но лучше тормозятся щитами. +2 урона броне с укрытием, -1 щитам. Эффективны против вязкопластичного слоя (навык Укрепление).
Область: Броня, Укрытие
АнтиСпособность: Укрепление


  

Деформирующие – дают постоянный +1 к урону целям поднятым в воздух. На земле пробивают биотический барьер и вязкопластичную жидкость.
Область: Противник в воздухе
АнтиСпособность: Барьер, Укрепление


  

Разрывные – создают серьезные раны в теле противника. Действуют при ранении. +1 к урону здоровья, -1 к пробою укрытий.
Область: Здоровье


  

Зажигательные – поджигают костюм цели, снижая ее меткость, но нагревают оружие. Точность цели падает вполовину и требует проверки каждого снаряда и навыка на попадание 50%-ным броском. Могут деморализовать, заставив объятого пламенем неприятеля бежать в панике. Подожженный боец кидает проверку на стойкость и при неудаче отступает на длину хода.
Добавляет +1 к нагреву.
Область: Броня, Стойкость


  

Криопатроны – замораживают микрокомпьютер пушки на 1 ход. Понижают дальность вражеского огня на треть. Из-за хрупкости дают -2 к физическому урону. Срабатывают в том числе, если на цели есть щиты.
Область: Оружие


  

Полониевые – радиоактивное вещество вызывает отравление у врага и 2 хода мешает лечить раны. Действуют только при ранении.
Область: Здоровье
АнтиСпособность: Панацелин


  

Фазовые – вносят помехи в работу кинетических щитов, не дают им восполняться в течение 1 хода. Блокирует перезарядку щита, -1 пробою укрытия.
Область: Щиты
АнтиСпособность: Усиление щита


  

Химические – разъедают броню, популярны у преступнков и запрещены в цивилизованных мирах. Растворяют элемент костюма, в который пришелся выстрел. -1 урон щитам, -1 укрытию.
Область: Броня


  

Фугасные – детонируют при ударе, выводя из строя модули брони и оружия на один ход. -1 к пробитию костюма, -1 урона щитам. Начинают действовать при работающих барьерах.
Область: Модули


  

Снежная буря – замораживают оружие и импланты цели на ход, снижая скорострельность и быстроту отката навыков. Число выстрелов снижается вполовину от выпавшего, -1 к скорости восполнения.
Область: Оружие, Откат


  

Протонные – с помощью заряженных протонов, могут проникать под кинетический щит. Большая половина снарядов пролетает барьер, -1 к урону щитам.
Область: Щиты


  

Инферно – мощные зажигательные боеприпасы перегревают оружие врага. Ему нужно остудиться, либо сменить термозаряд, чтобы вести огонь вновь. Повышают отдачу ствола с Инферно, увеличивая разброс снарядов – игрок делает проверку на попадание половины из них 50%-ным броском.
Область: Оружие




Модули брони

  Вес модуля равен 1 кг, кроме исключений.

Экзоскелет – повышает грузоподъемность костюма на 2 кг.
Вес: 0. Встроен в броню «Инферно» и «Терминус»

  

Керамические пластины – навесная броня, дает 1 очко брони.
Занимает 2 слота. Вес: 3 кг

  

Медицинский интерфейс – контролирует системы скафандра, снабжая организм стимуляторами и выделяя небольшие дозы панацелина. Восполняет 1 единицу здоровья через ход после ранения.

  

Модулятор щита – дополнительные емкости дают +1 к кинетическому щиту.

  

Регенератор щита – увеличивает скорость зарядки конденсаторов, восполняет 2 единицы барьера через ход после его обнуления, независимо от того попадают по персонажу или нет. (Схема: 1ход – щит сбит, 2ход – зарядка, 3ход – восполняется 2ед)

Искусственная масса – микрогравиметрический излучатель увеличивает массу костюма, в половине случаев предохраняя от поднимающих и сбивающих навыков биотики, действия подствольных снарядов и взрывных волн.

Сетевой экран – сложная ткань, состоящая из микрочастиц нулевого элемента, оберегает от электрошоковых атак, а биотический микрослой не дает огню и льду зацепиться за костюм с 50% шансом.

  

Разгрузка – наплечные кармашки дают +3 слота под гранаты и термозаряды.
Вес: 0

  

Радиационный барьер – защищает от токсичных и полониевых патронов с половинным успехом, хорош во вредной среде.

  

Наплечная установка – выпускает ракету, используя полоску щита. 50%-й бросок четырех кубов, успехи наносят полторашный урон. Можно установить до двух штук – по одной на плечо. Открывает способность "Тяжелая ракета".

  

Реактивные ботинки – с ними солдат быстро перемещается по карте, запрыгивая на любую высоту и безопасно приземляясь. Нет нужды искать лестницы.

  

Ракетный ранец – помогает преодолевать высоты, открывает две атакующие способности «Налет опустошителя» и «Гром с небес».
Вес: 2 кг





Фиксированные модули отдельных видов брони

 • Средняя броня Инферно и сверхтяжелый Терминус оборудованы экзоскелетом – поднимают грузы на 2кг больше. В них свободна только одна ячейка модификации.

 • Тяжелые костюмы линейки «Партизан» снабжены встроенным регенератором щитов и разгрузкой. Число кармашков 10, а сбитый барьер восстанавливается в половину через ход.
   Так как обе ячейки уже заняты, дополнительно улучшить костюм не получится. Но компоненты не влияют на вес, и в костюме доступно 16кг.
   Это скафандры Гоплит, Кризис, Партизан, Свобода, Спектр, Схватка, Угроза, Янычар.

 • Красно-белая броня «Феникс» от Фонда Сирта через ход после ранения начинает регенерировать по одному очку здоровья. Ее щиты меньше на 1, а также отсутствуют ячейки модулей, отчего «Феникс» считается устаревшей.

 • Тяжелая кроганская броня от Гет Армори располагает тремя щитами вместо стандартных двух.

 • В скафандры Живучий и Исследователь встроена радиационная защита и сетевой экран. Они отлично подходят для перепадов температур и путешествий во вредной среде.




Ближний бой

Атака в кулачном бою:
Продвинутая – 3-мя кубами
Базовая – 2-мя
Гражданская – 1-м

  Выпад инструментом ближнего боя – резотроном, мономолекулярным мечом или биотическим кулаком – идет в 4 куба. Вред наносится броне и здоровью, минуя щиты.

  Боевые омнитулы – легкие модули, которые вставляются в ячейку костюма.

  Мономолекулярный меч крепится в слот обычного оружия и весит 1 кг. Открывает умения «Биотический разрез», «Электроразрез», «Удар тени», если боец прошел специальную подготовку N7 или аналогичную у других народов.

  Биотический ближний удар практикуют биотики-азари, адепты и штурмовики. Он поражает ударной вспышкой в 4 куба.




Омнитулы

  Из солдата получится опасный противник в ближнем бою, если установить в его наручи боевой инструментрон. Веса тот не занимает, а урон приходится на здоровье и броню.


  

Резотрон – лезвие из корбунда для колющего удара. Атака 4-мя кубиками.

  

Дезинтегрирующее лезвие (дуготрон) – уничтожает щиты противника, снижает собственные на половину. Бросок 4х кубов + вред чужим и своим щитам.

  

Двуручный резотрон – секущий выпад двумя лезвиями. Удвоенный урон по одной цели, либо одинарный по нескольким. Два броска 4х кубов. Занимает 2 ячейки костюма.

  

Воспламеняющая модификация (огнетрон) – обжигает раскаленным газом. Атакует 3 кубами, но снимает дополнительно 1 очко здоровья, 50% шанса ослабить броню.

  

Взрывная модификация (взрывотрон) – отбрасывает врага направленным взрывом. Два броска 3х кубов.

  

Омнищит – выдерживает 3 единицы рукопашной или огнестрельной атаки, бьет плашмя тремя кубиками. Защищает от ударных умений и не дает солдату двигаться, пока щит установлен.
Открывает контратакующие способности «Огненный щит» и «Крио-щит».

  

Прожекторы энергетических хлыстов – заряженные биотикой хлысты наносят двойной удар по цели. Бьют на расстояние линейки "тяжелой раны". Два броска 2х кубов. Подрывает маркированного врага. Занимает 2 ячейки костюма.

  

Нексус – перезаряжает щиты во время ближней атаки.

  

Хамелеон – может восполнить 1хп здоровья.

  

Дешифратор – отключает вражеское оружие на ход.

  

Полярная звезда – подпитывает силы биотика. Сбрасывает восстановление навыков после атаки кулаком.






Дальше >>


Вы здесь » Space Fiction » Литературная Механика Боя


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно